Compétences

Application des compétences

Les connaissances et leurs utilités

Un aspect souvent oublié (et également négligé) des compétences sont les connaissances. Bien que les différents “knowledges” permettent de connaître un sujet bien précis tels que les rangs et l’étiquette (knowledge nobility), les plantes toxiques et le climat (knowledge nature) ou les récits héroïques et les légendes (knowledge history), les connaissances peuvent avoir également un impacte sur le déroulement des batailles épiques. Par exemple, un personnage possédant la connaissance des Arcanes pourrait demander des questions au maître de jeu sur les points faibles d’un dragon combattu à la condition de réussir un jet DC 15, 20 ou plus.

En fait, la majorité des knowledges sont associés à un ou plusieurs types de créatures (animaux, vermines, dragons, humanoïdes, etc.)

Les tests de connaissance avec un DC supérieur à 10 ne peuvent être fait sans avoir de rang d’investi dans la compétence.

Utiliser une compétence sans entraînement (untrained)

Un second point important dans les compétences est la notion de “trained” et “untrained”. Simplement, une compétence “untrained” est une compétence où vous n’avez aucun rang d’investi dedans. Bien qu’habituellement il est préférable d’avoir moins de compétences, mais à plus haut rang, il existe certaines exception qui peuvent valoir la peine d’être considéré. Parmi ces exceptions ce trouve la nage (swim)!

Le principal avantage d’avoir au moins un rang dans une compétence est la possibilité de faire un jet “take-20” ou “take-10”. Un jet du type take-10 représente une action anodine, “sans” risque et qui peut être faite à tout moment où il n’y a aucune pression. Pour reprendre l’exemple de la nage, un take-10 pourrait être pris à n’importe quel moment où il n’y a pas de combat et que vous désiriez garder la tête hors de l’eau (ou même nager) si vous veniez à tomber à l’eau… une noyade est si vite arrivée. Le take-20, lui, permet de remplacer un jet de dés dans une situation où 20 essais n’auraient aucune conséquence sur la situation. Par exemple, si vous désirez chercher une possible erreur dans un tableau de contrefaçon. Dans ce dernier cas, vous pourriez donc chercher pendant des heures sans aucune conséquence et pourriez déceler une erreur (si votre jet 20+bonus est assez élevé) ou non. Effectuer un take-20 prend 20 fois plus de temps qu’une action régulière ou un take-10.

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Tales of the Lost Pattern Drake999