Règles de combat

Règles de combat

La base

Un combat commence lorsqu’un personnage commence une action agressive envers d’autres personnages ou lorsque des évènements provoquent une situation où la séquence d’actions est importante.

Si un groupe essaie de prendre un autre par surprise, des jets de Move Silently VS Listen ou de Hide VS Spot devront être effectués pour savoir si un round de surprise a lieu. Si la surprise découle du fait que les deux groupes d’adversaires se rencontre de façon surprenante (au tournant d’un corridor, par exemple), un jet de Réflexe DC15 devra être réussis pour participer au round de surprise.

Au début du combat, tout le monde doit lancer leur initiative (d20 + bonus de DEX + misc). Les joueurs joueront dans l’ordre de la plus haute initiative à la plus basse. Tout personnage ayant été attaqué avant que celui-ci puisse agir sera considéré Flat-Footed (ne peut utiliser son bonus de DEX et de bouclier pour se défendre).

Un round consiste à 6 secondes de temps lors du combat. Un personnage peut effectuer, dans un round, 1 action standard, 1 action de mouvement et des actions gratuites ou 1 action complexe et des actions gratuites.

Une action standard consiste à utiliser une compétence activement, frapper un ennemi, lancer un sort, utiliser un objet (magique ou non) ou effectuer une attaque spéciale (voir plus bas lesquelles prennent uniquement une action standard). Une action standard peut être remplacée par une deuxième action de mouvement.

Une action de mouvement consiste à préparer son arme et son bouclier, sortir un objet d’un sac non-magique, se déplacer du nombre de pieds égales au déplacement de base du personnage et n’importe quelles autres actions impliquant un déplacement (sauter, se lever, etc.).

Une action gratuite consiste à certaines actions qui sont trop courtes pour être comptés comme une action standard ou une action simple ou bien qui peut s’effectuer simultanément aux autres actions (ex.: crier de courts ordres, informations, etc.). Une action gratuite intéressante consiste à effectuer un déplacement de 5 pieds n’importe quand lors de votre round; ce déplacement ne peut se faire que si aucun déplacement ultérieur n’a été effectué. Une fois le “5 pieds pas” effectué, il est impossible pour un joueur de se déplacer à nouveau. De plus, cette action n’engendre pas d’attaque d’opportunité, même si le déplacement est effectué dans une zone contrôlée par un adversaire (voir plus bas: attaque d’opportunité).

Une action complexe consiste aux actions qui sont relativement complexe et qui empêcherait le personnage de faire quoique ce soit d’autre lors du round si celles-ci étaient tentées. Par exemple, un personnage ayant plus d’une attaque (soit parce qu’il a plus d’une arme ou soit parce qu’il a un bonus d’ataque supérieur à +6) doit faire une action complexe pour toutes les utilisés, certains sorts prennent un round complet à lancer et sont considérés comme une action complexe et certaines attaques spéciales sont considérée des actions complexes (ex.: effectué une charge en utilisant 2x le bonus de déplacement du personnage).

Attaques d’opportunités

Attaques spéciales

Faire trébucher un adversaire (trip attack).

Aggriper un adversaire (grapple).

Pousser un adversaire (Bull rush).

Passer au travers d’un adversaire bloquant ton chemin (Overrun).

Charger un adversaire (charge attack).

Se battre défensivement (fight defensively).

Se défendre complètement (total defense).

Résumé des actions en combat

Action standard Attaque d’opportunité
Attaque(corps-à-corps) Non
Attaque(à distance) Non
Attaque(sans arme) Oui
Utiliser un objet magique autre qu’une potion ou une huile Non
Aider quelqu’un Peut-être
Pousser un adversaire(bull rush) Non
Lancer un sort Oui
Se concentrer pour maintenir un sort Non
Annuler un sort Non
Sortir une arme cachée Non
Boire une potion ou appliquer une huile Oui
S’échaper d’un aggripement Non
Feindre une attaque Non
Allumer une torche avec une flame déjà présente Oui
Stabiliser un ami Oui
Passer au travers un adversaire(overrun) Non
Lire un parchemin Oui
Briser une arme Oui
Défense totale Non
Repousser les morts-vivants Non
Utiliser une abilité “extraordinary” Non
Utiliser une abilité “spell-like” Oui
Utiliser une abilité “supernatural” Oui
Action de mouvement Attaque d’opportunité
Se déplacer Oui
Contrôler une monture effrayée Oui
Diriger ou rediriger un sort actif Non
Sortir une arme Non
Recharger une arbalète légère (ou de poing) Oui
Ouvrir ou fermer une porte Non
Monter ou descendre d’un cheval Non
Déplacer un objet lourd (ex.: Table) Oui
Ramasser un objet au sol Oui
Ranger une arme Oui
Se lever Oui
Préparer un bouclier Non
Prendre en main un objet dans un sac Oui
Action complexe Attaque d’opportunité
Attaque complète Non
Charge Non
Faire un coup de grâce Oui
Sortir d’un filet Oui
Éteindre des flames Non
Allumer une torche Oui
Recharger une arbalète lourde Oui
Sécuriser une arme dans un “locked guntlet” Oui
Lancer une “grenade” Oui
Courrir Oui
Utiliser un sort de toucher sur jusqu’à 6 amis Oui
Retraite Non
Action gratuite Attaque d’opportunité
Lancer un sort “quickened” Non
Arrêter de se concentrer pour un sort Non
Lâcher un objet Non
Se lancer au sol Non
Parler Non

Règles de combat

Tales of the Lost Pattern Drake999